sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

Jogos de Concentração


Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Características:
 
 A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
 
 Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
 
 Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
 
 Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.

Procedimento:
Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.

OBS: É frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.

Fonte: 100 jogos musicais. Tradução de Mário José Ferreira Pinto. Coleção "Práticas pedagógicas"

JOGOS COOPERATIVOS 

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros.  A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo.


Sugestão de Jogo Cooperativo

Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra- cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de 4 anos.

Material Necessário:
 
 Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
 
 Tesoura
 
 Lápis Preto
 
 Régua
 
 Lápis de Cor ou Giz de Cera
 
 Folhas de Papel Almaço

Como Jogar:

    1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

     2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
    3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.

    4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno, tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.

Dicas:
 
 No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.

O jogo também pode ser feito sem ocultação, com todos interferindo na troca das peças.

Fonte: Apostila de Jogos Cooperativos PPD 2004.

Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.

Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças.

1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".

O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

Atenção, Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.


Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o voo). Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as crianças.



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