Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta,
porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo
tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis
ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo
por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não
durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser
incomodado.
Características:
A fim de que o jogo
decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se
concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer
por um outro membro do grupo.
Em simultâneo, sons
perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
Em geral, a atenção
baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas
sensações.
Apela-se muitas
vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode
acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão
de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento:
Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem
nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do
colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado
ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue
até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido,
batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em
seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É frequente o ritmo final diferir completamente do inicial.
Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar
consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será
preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a
deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos
participantes uma maior concentração para a volta seguinte.
Fonte: 100 jogos musicais. Tradução de Mário José Ferreira Pinto.
Coleção "Práticas pedagógicas"
JOGOS
COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a
cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o
confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA
outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos
cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um
desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa
ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols,
cumprir um percurso em menor tempo.
Sugestão
de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na
montagem do quebra- cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas
descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de
continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de 4 anos.
Material Necessário:
Papel Sulfite A4
com desenhos para colorir
Tesoura
Lápis Preto
Régua
Lápis de Cor ou Giz
de Cera
Folhas de Papel
Almaço
Como Jogar:
1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o
mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como:
animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre
cada assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos,
oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas
separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha
de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para
dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis
delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um
conjunto. O aluno, tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de
almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem
figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto
deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não
lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que
acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega
que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se
completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco
quebra- cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação,
aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
No caso de duas
crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o
impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
O jogo também pode ser feito sem ocultação, com todos interferindo
na troca das peças.
Fonte: Apostila de Jogos Cooperativos PPD 2004.
Pinturas com bolas de gude
A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa
pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é
possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade:
crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem
mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas,
apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai
ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás
do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue
dentro da caixa e sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito
"teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de
tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a
técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel Report comum.
Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos.
Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois
de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da
sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta
permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher
com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois
são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons
obtidos são muito vivos e encantam as crianças.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água
Misture
os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque
em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha
de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os
jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os
braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição
da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as
crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de
chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão
de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá
voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes
devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem
depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm,
pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha
de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os
coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os
dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais
dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador
passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador,
dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais
participantes será o vencedor.
Atenção, Olha o Caçador!
As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve
haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc.
Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador,
ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O
caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal
deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar
alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
Pique
com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas.
Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a
criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar.
Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada
no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo
possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as
crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será
vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor
falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como
se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as
crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da
brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o voo).
Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua
habilidade para enganar as crianças.
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