sexta-feira, 16 de março de 2018

A Importância dos jogos na Produção de Texto

                                                           Gisele Praxedes Lima e Menezes

Resumo

Este artigo tem como objetivo confirmar, através de uma revisão bibliográfica, que, o uso do recurso lúdico nas produções textuais pode estimular os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental  a conceituar e produzir  textos de maneira mais eficaz.

Palavras-chave: Produção de texto; ludicidade; Ensino Fundamental I; Docentes e Jogos.

Introdução 

O lúdico está presente desde o início da civilização e é importante não apenas pela formação de conceitos acadêmicos, como também por auxiliar na criação cultural. É no brincar que a criança explora e interage com o mundo externo. Com o passar dos anos as formas de interação permanecem, mas de maneira mais elaborada devido a um amadurecimento cognitivo e emocional que ocorre naturalmente. Enquanto brinca, a criança tem a possibilidade de viver suas emoções, pois vive uma realidade que nem sempre é e como gostaria que fosse.

Através de atividades lúdicas, trabalhamos a imaginação e desenvolvemos atitudes autônomas diante de novas situações e desafios. Outro processo cognitivo importante que ocorre é o desenvolvimento da criatividade, pois a criança necessita utilizar processos mentais que possibilitam oportunidade de ser criativo. Todavia para que isso aconteça, de maneira adequada, é necessário que explore materiais e receba estímulos adequados, para que ocorra o desenvolvimento do conhecimento, entendimento, concepção e habilidade.

O brincar pode ser definido como um conjunto de processos e situações que possibilitam a expressão de emoções ou sensações. Há momentos em que a criança transporta para a brincadeira situações cotidianas, mas muitas vezes é privada de expressar-se e desenvolver-se por regras ou proibição dos adultos.

Contribuições científicas evidenciam que o jogo e a brincadeira, devem fazer parte do processo de formação do ser humano e devem estar interligados aos instrumentos didáticos do campo escolar, principalmente no período de alfabetização e estruturação dos registros. Deve-se construir um espaço, meios e tempo para que o educando alcance de maneira significativa o aprendizado da leitura e da escrita, fortalecendo assim a necessidade de uma cultura interdisciplinar, somando e estruturando de maneira positiva atividades como as de produções de texto.

Vale frisar que o brincar e a escola nunca estiveram em plena harmonia e parceria. Importantes pedagogos como Rousseau e Comenius, afirmam que, o jogo ou brinquedo é o método mais eficiente de aprendizagem para a criança, mas existem diferenças entre aprender brincando, que são os momentos nos quais acontecem as brincadeiras livres e brincar para aprender através da utilização de jogos com objetivos pré-definidos, desta forma, o adulto deve mergulhar no universo infantil para melhor assisti-las e compreendê-las, chegando mais próximo de suas necessidades.

No processo de intervenções educacionais,  no brincar cabe ao professor  compreender que o aluno deve ser participativo e não apenas dirigido, não  impondo seus objetivos, mas orientando e encorajando a autonomia. Desta forma, novas habilidades surgirão no repertório dos alunos.

Em relação à utilização do jogo, pode ser utilizada por diferentes faixas etárias, ou seja, pode ser destinada tanto à criança quanto ao adulto. As estratégias lúdicas utilizadas pelos adultos são denominadas jogos, eles fazem parte da cultura e são importantes por estarem ligados a história de um povo ou ao seu legado.

É no brincar que a criança apropria-se do conhecimento de habilidades linguísticas, valores sociais e cognitivos, participam de uma experiência social, organizam com autonomia ações e interações, elaborando de maneira envolvente planos e formas de ações conjuntas, criando diferentes regras de convivência e de participação social.

1. Histórico dos jogos pedagógicos

Desde o princípio da educação greco-romana, embasadas nas teorias de Platão e Aristóteles, utilizava-se o brinquedo na educação, associando a ideia de estudo ligado ao prazer. Platão frisava a importância de se aprender brincando, enquanto Aristóteles acreditava que a criança aprendia através das imitações que faziam dos adultos, principalmente nas brincadeiras de faz-de-conta.

O jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia com propósito de ensinar letras.. Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e obediência. 

Antes da ruptura do pensamento romântico, a brincadeira era apenas considerada como fuga e recreação, sem nenhum valor em si. A partir dos trabalhos de Comenius (1593), Rousseau (1972) e Pestalozzi (1746) surgiu o "sentimento de infância", passando a respeitar a criança e suas particularidades, elaborando métodos próprios e peculiares para sua educação. Destes estudos e teorias, surgiram propostas educativas baseadas nos brinquedos e sua significação.
Segundo Ariés (1978), os jogos e a educação se identificaram, principalmente após o século XVII, tais mudanças foram geradas pela preocupação com a moral, saúde e o bem comum, cujos investimentos educacionais apareciam como a cura de todos os males sociais. A partir do século XVIII e início do XIX, devido à produção burguesa, Revolução Industrial, domínio tecnológico e mudanças de concepção de vida, visando apenas o bem estar social, o lúdico foi retirado do cotidiano do adulto e passou a fazer parte apenas das vivências infantis.

As mudanças se perpetuaram, e, no início do século XIX, o brincar passou a ser uma atividade solitária com a criação dos brinquedos industrializados, neste período a atividade lúdica no ambiente escolar foi didatizada de maneira errônea e forçada. Apenas no século XX, a Psicologia Infantil alicerçou debates, estudos científicos, pesquisas sobre a importância do brincar para o desenvolvimento físico, social, emocional e cognitivo.

Ao iniciarmos o século XXI, devido à globalização, ao crescimento das cidades, aumento consumista dos jogos industrializados e excesso de conteúdos dados nas escolas, foi necessária a criação de um novo modelo de brincar, tendo, como base, maior flexibilidade, individualidade e criatividade. Consequentemente as características e necessidades lúdicas foram modificadas, fazendo com que na atualidade, a ludicidade seja analisada, gerando uma maior preocupação com o brincar nos âmbitos sociais e culturais.

2. A importância dos jogos nas séries iniciais

Vivemos em uma época de muitos brinquedos e poucas brincadeiras, mais tecnologia menos diálogo ou troca, mais competitividade e menos altruísmo, estamos perdendo nossa cultura lúdica, social e educativa. 
"Pode ocorrer aprendizagem sem professor, sem livro, sem escola e sem uma porção de outros recursos, mas mesmo que existam todos recursos favoráveis, se não houver motivação não haverá aprendizagem." (Piletti 2004, p.63)
 
Nesta perspectiva percebemos que prender a atenção dos alunos é um desafio, que necessita de muita paciência, dedicação, estudo e esforço para ser alcançado. A criança nasce sem regras preestabelecidas, sendo natural ao adulto impor as regras, sem muitas vezes uma reflexão das consequências e danos causados por ela. A necessidade de descobrir de maneira arbitrária é inata ao que está ao redor, isso também se associa a jogos, brinquedos e brincadeiras.

Jogos e brincadeiras auxiliam na integração social e são de suma importância no processo de aprendizagem, pois é através do lúdico que a criança desempenha suas funções e rompe barreiras com mais facilidade. Os jogos precisam estar integrados no processo pedagógico, mas devem ser livres, atrativos e interessantes. 

Muitos educadores entendem que o brincar são jogos reproduzidos, sem desafios, com regras fechadas e respostas prontas; totalmente contrário do que deveria ser.


3. Preparo do professor para a utilização de jogos

Muitos educadores em sua formação escolar não vivenciaram situações lúdicas de interação, criação, brincadeira e questionamento; e por isso acabam simplesmente reproduzindo o que viveram em sua prática; Entretanto cabe a eles como gestores educacionais compreenderem o peso, marcas e influências exercidas ao buscarem novos recursos educacionais e esforçando-se ao máximo em compreender as necessidades e interesses de seus alunos.

Vivemos numa época em a tecnologia e seus recursos envolvem a todos, seduzindo-os e conduzindo-os ao mecanismo educativo; porém há de considerar o valor e o poder que o lúdico exerce sobre o ser humano, especialmente as crianças em processo de aprendizagem. O professor é um fator importante no aspecto motivacional, não basta apenas conduzir a aula, deve-se exercer a teoria do "aprender a aprender" que implica em, crianças quando instigadas através do lúdico, correspondem prontamente.

Os professores muitas vezes justificados pela falta de tempo, prestigio social, desmoralização e falta de apoio não se dedicam e interessam em proporcionar aulas dinâmicas e repletas de ludicidade. A sala de aula deve ser um ambiente de constante exploração, entrega, encantamento e aventura, o processo de aprendizagem só é eficiente quando o aluno passa a identificar problemas e tenta resolvê-los, quando questiona e tem a oportunidade de elaborar soluções e, através do raciocínio,se desenvolve sua aprendizagem. É necessário um clima de envolvimento, onde o aluno percebe-se não apenas como um ouvinte, mas construtor de opiniões, relações e saberes. Para Freire (1980, p.28) afirma que "a educação tem caráter permanente. Não há seres educados e não educados. Estamos todos nos educando".

Ensinar através de jogos requer que os profissionais desempenhem seu papel em  totalidade buscando adequação na: formação teórica, pedagógica e social. O educador, deve sustentar sua prática sobre teória lúdica para que envolva seus alunos com segurança e alcance os objetivos com êxito.

A formação de professores é algo importante, pois os aprendizes estão recebendo muitas vezes o contrário ao que condiz com as suas verdadeiras necessidades cognitivas, os profissionais da educação baseiam-se apenas na utilização das cartilhas, leitura de textos, separação silábica e exercícios de memorização, não demonstrando a função social dos conteúdos trabalhados, desconsiderando a importância das atividades lúdicas no processo de aprendizagem. Desta forma, o treino cotidiano da autonomia em reivindicar direitos e cumprimento de deveres, estão sendo enterrados e esquecidos nas salas de aula. O professor deve refletir e colocar-se como peça chave e essencial do conhecimento, tornando - se um instrumento essencial no processo educacional. Mas é importante salientar que todo o processo deve ocorrer de maneira respeitosa e democrática.

Os jogos aplicados no espaço escolar devem ser bem planejados, elaborados junto às crianças e regras criadas de maneira coletiva; sendo que o tipo jogo deve ser adequado ao seu público e inerente às competências e habilidades trabalhadas. Para isso o educador deve atuar suscitando diferentes formas de liderança, cooperação e desafios.
  
4. Jogos que auxiliam em uma produção de texto mais eficaz

Existem diversos jogos a serem utilizados pelos educadores nas salas de aula.     Regina Aguilar (2011) sugere atividades que ajudam a desenvolver ortografia, redação e gramática de uma maneira mais divertida, criativa e significativa. A seguir cinco dessas atividades sugeridas por Aguilar (2011), foram aplicadas em uma turma de 27 alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I que contribuíram para estruturação e maior segurança nas produções textuais.
Em todos os jogos as regras foram bem definidas e em alguns momentos a dinâmica dos jogos foram alteradas devido as sugestões dos próprios alunos.

a) Quem sou eu? (Jogo utilizado no 3º bimestre)

Tratou-se de um jogo coletivo. Um aluno foi escolhido pela professora e sem ele saber (enquanto estava de costas) foi fixado na lousa uma ficha que o representou.

O aluno escolhido descobriu "quem ele era" através de perguntas feitas pela turma. Que em contrapartida, responderam apenas utilizando "Sim, não ou talvez".

Exemplo:

 CADEIRA

Tipos de perguntas que foram feitas pela turma:
- Sou verbo?
- Sou um substantivo?
- Estou no singular?

Variou-se a dinâmica do jogo onde a turma deu características do objeto escolhido para que o aluno pudesse descobrir a palavra. (Sugestão dos alunos)

b) Mímica ortográfica

Foi dividida a sala em grupos de aproximadamente 5 alunos e foram distribuídas pela professora fichas com várias palavras que continham dificuldade ortográfica a serem fixadas. Ao sinal do professor, um aluno específico escolhido pelo próprio grupo leu a palavra e a representou através de mímicas.

Os outros integrantes do grupo além do acerto necessitaram soletrar sua respectiva escrita.

Exemplos: sons de x

 CHAPÉU

c) História Maluca

A professora distribui para 2 grupos várias fichas com várias palavras diferentes. Cada grupo necessitou montar uma história ou frases utilizando apenas as fichas que foram entregues. Posteriormente, foi solicitado que reescrevam no papel a frase que o grupo formou fazendo as complementações necessárias.

Exemplo:

Posteriormente foi feito também com palavras que não possuíam semelhanças entre si, para que organizassem e criassem diferentes frases. Como exemplos a seguir.


d) Festa Gramatical

Foi proposto um segredo pela professora, o qual os alunos deveriam descobrir no decorrer da brincadeira.

Por exemplo, "Só vai entrar na festa quem trouxer..." Cada aluno disse uma palavra e só foi aceito o aluno que citou substantivos próprios ou comuns.

e) Histórias Mascaradas

Foram distribuídas máscaras de diferentes tipos para as crianças, animais, frutas, objetos, etc. E um desafio foi proposto para os alunos, em grupos ou individualmente, criaram histórias ou pequenas situações com os personagens respectivos das máscaras.

O aluno necessitou aluno contextualizar sua criação nomeando os personagens, utilizando o diálogo, o local e o tempo em que se passou a história. Posteriormente, os alunos registraram a história, incluindo título e narrador.

Os processos de desenvolvimento e de aprendizagem envolvidos no jogar e no brincar contribuíram de forma significativa nos processos de apropriação do conhecimento, pois durante as atividades lúdicas as crianças foram submetidas a respeitar regras, aprender a dominar seu próprio comportamento, desenvolver o pensamento abstrato, a percepção visual, o autocontrole, a observação e a memorização. Sendo assim, pode-se constatar que os jogos e brincadeiras devem ser utilizados como importantes instrumentos pedagógicos para o desenvolvimento dos alunos nas habilidades físicas, cognitivas, afetivas e sociais.

Considerações Finais

O brincar é algo social, que antecede a cultura e tem como objetivo entreter, fascinar, distrair, alegrar e estimular. Os jogos desempenham papel fundamental nas brincadeiras, desta forma, podemos afirmar que permitem ao indivíduo desenvolver necessidades humanas como harmonia, ritmo, contrastes, sendo necessário estar no ambiente escolar e fazer parte no processo de aprendizado.

O conhecimento deve acontecer de maneira interessante e livre. Conteúdos devem ser explanados em uma atmosfera de confiança, diálogo, tolerância, respeito, compromisso e responsabilidades divididas entre professores e alunos objetivando criar um ambiente de crescimento e ação, tornando indispensável a utilização de jogos.

Ganhando espaço como ferramenta de aprendizagem, a ludicidade propõe estímulos que interessam o aluno, por fazer parte integrante e inerte de seu universo cognitivo. Auxiliando, em sua experiência pessoal, formação de sua personalidade e construção de novas descobertas.
Cabe ao professor conduzir, estimular e avaliar a aprendizagem, esforçando em  transformar a vida de seus alunos, ensinando aprender a aprender, buscando capacitação adequada para sua prática.

Segundo White(2008, p.279):
"O professor deve ter aptidão para o seu trabalho. Deve ter a sabedoria e o tato exigido para tratar com as mentes. Por maior que sejam seus conhecimentos científicos, por excelentes que sejam suas qualificações em outros ramos, se não alcançar o respeito e confiança de seus alunos, debalde serão seus esforços."

Referências Bibliográficas
AGUILAR, R. O lúdico no Ensino Fundamental. 1. Ed. São Paulo: Edicon, 2011.
ANTUNES, R. Os sentidos do trabalho. 5. Ed. São Paulo: Bomtempo, 2002.
BROUGÉRE, G. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artmed, 2004.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: a brincadeira como elemento da cultura. 2. Ed., (Trad. de João Monteiro), São Paulo: Perspectiva, 1980.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. (Resenha) 3. Ed. São Paulo: Cortez, 1999.
LIMA, J. M. O jogo e o aprender no contexto educacional: uma falsa dicotomia. Tese (Doutorado em Educação), UNESP/Faculdade de Filosofia e Ciências - Marília, 2003.
MARCELINO, N. C. Pedagogia da animação. 8. Ed. São Paulo: Papirus, 2007.
MOYLES. J. R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Rio de Janeiro: Artmed, 2002.
SANTOS, S. P. P. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.
WAJSKOP, G. Brincar na pré-escola. 7. Ed. São Paulo: Cortez, 2007.
WHITE, E.G. Fundamentos da Educação Cristã. 1. Ed., (Trad. Naor G.Conrado), São Paulo: Casa Publicadora Brasileira, 2008.
WHITE, E.G. Conselhos sobre Educação. 1. Ed., (Trad. de Carlos A. Trezza), São Paulo: Casa Publicadora Brasileira, 2008.


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