1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo
sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira
dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo).
As demais procuram
adivinhá-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o
grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la
por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que
imaginar a baleia, procurará sugerir tal
animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é
ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “Tem abobrinha prá
vender?”
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na
cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta
está de vez, esta está verdolenga, essa está madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da
fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te
preparar" Quando ela sai, outra,
que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha
abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente roubada e assim
por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do
ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra lá as
abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir
pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e
cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na forma de escolha fala: -
Primeira! (será a
primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim
sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não
podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e
quinta casa e no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra
que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater
na risca, se errar passa para
outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem
pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”.
Assim casa por casa até sua vez.
Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a
pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma,
podendo pisar nela com os dois
pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma
criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a
impedi-la de ver. Traz
na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha
gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você
viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda.
Esta mia como um gato.
Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o
lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA? - (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela
sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um
objeto qualquer: mesa,
caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto
for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à
vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas,
conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário
retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a
utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O
adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído
pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em
círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos
elementos representam os
animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais
põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as
crianças do círculo dão as
mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do
círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma
destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento
destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir
em perigo de ser
apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo
a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição.
Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao
centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com
um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado
terá de responder o nome
de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,
pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a
todos os alunos. Ao fim de algum tempo,
passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas,
exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na
terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se
senta em rodinhas. Cada
grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães
começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os
vizinhos da esquerda
fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar
letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha,
sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em
círculo. Uma
criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a
orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho
possível, voltando ao
seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir
os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não conseguir, esta ocupará o seu lugar.
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