1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade,
é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes
de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos
outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o
gelo totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe
receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra
qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de
fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a
outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar
alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver
mais pontos.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com
um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR -
ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP -
FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedanha para
saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem
dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe
que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se
a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5
pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na
soma geral.
4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo
momento, ela para O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da
música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é
iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance
de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro
(correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o
ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve
escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O
desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de
várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por
vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe
acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua.
Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em
grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em
Play Back é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual
é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o
participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão
de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar
duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar
todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto
só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos,
vence.
9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo
representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores
estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá
cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair
"Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o
nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que
repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na
feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz
"Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até
alguém esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para
entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem
repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos
e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma
coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10
artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua
mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou
não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é
apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o
artista.
14) PISTA
Jogam duas duplas. Cada
participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma
dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem
ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o
parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar
a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o
participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando
adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
15) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar,
descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é
improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa
declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto
citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua
declaração, que terá 1 minuto.
16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um
mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3
respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou
seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais
pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao
invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a
bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É
desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a
escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não
conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com
seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde
as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as
palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.:
"As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"...
Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais
acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma
bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de
lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma
etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar
até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do
local correto é o vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com
seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de
revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as
palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como
acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a
equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá
imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito).
Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em
um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras
que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a
frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope,
organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar
primeiro, grita"terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer
corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou.
Em seguida os demais jogadores,
cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que
acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é
desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o
enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais
jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os
números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo
a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser
feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no
meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam
ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de
lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto
primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa
que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o
mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa
(contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos,
ganha.
29) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É
interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar
escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada
30) PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou
mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a
última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos,
contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade,
animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de
cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da
equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária
responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão
suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que
acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.
Publicado no Portal da Família em
12/03/2011
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