quinta-feira, 17 de março de 2016

Jogos didáticos em sala de aula ou informática

Bom dia leitores:

Por motivos alheios a minha vontade postarei hoje o post de ontem.

Agradeço a compreensão:

Itacy Danielle da Silva Huergo


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Jogo das Adivinhações

OBJETIVO:

  • desenvolver a criatividade;
  • desenvolver o espírito cooperativo;
  • trabalhar a atenção e concentração;
  • fixação os conteúdos;
  • desenvolver o gosto pela pesquisa.

MATERIAL:

  • Papel cartão;
  • Lápis de cor;
  • Caneta hidrográficas;
  • Tesoura;
  • Régua;
  • Cola.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser dividida  em equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.

Jogo Ortográfico

OBJETIVOS:

  • fixação de conteúdos;
  • desenvolver espírito de cooperação;
  • trabalhar regras e limites;
  • trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
  • desenvolvimento do raciocínio;
  • desenvolvimento da criatividade.

MATERIAL:

  • Uma folha e meia de papel cartão  por grupo de alunos
  • Tesoura
  • Cola
  • Canetas hidrográficas
  • Lápis de cor
  • Um dado

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões para as fichas.

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