Bom dia leitores:
Por motivos alheios a minha vontade postarei hoje o post de ontem.
Agradeço a compreensão:
Itacy Danielle da Silva Huergo
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Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
- desenvolver
a criatividade;
- desenvolver
o espírito cooperativo;
- trabalhar
a atenção e concentração;
- fixação
os conteúdos;
- desenvolver
o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
- Papel
cartão;
- Lápis
de cor;
- Caneta
hidrográficas;
- Tesoura;
- Régua;
- Cola.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos,
deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e guardem o maior número
possível de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser
dividida em equipes para realização das
tarefas.
Os alunos deverão trazer o
material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, e a quantidade
deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de
cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as
figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que
os outros vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas
para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que
um participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será o grupo que
tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
- fixação
de conteúdos;
- desenvolver
espírito de cooperação;
- trabalhar
regras e limites;
- trabalhar
o “ganhar” e o “perder”;
- desenvolvimento
do raciocínio;
- desenvolvimento
da criatividade.
MATERIAL:
- Uma
folha e meia de papel cartão por
grupo de alunos
- Tesoura
- Cola
- Canetas
hidrográficas
- Lápis
de cor
- Um
dado
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três
ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se o tabuleiro.
Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu
transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de
partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser
colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em
pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso
colocam-se obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de
uma cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o
aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado
pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final
primeiro.
Pode-se pedir para que os
alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões
para as fichas.
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