- São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou
menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os
grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha
central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério
estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este
grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve de posse da bola, correr
até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando
atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do
grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é
queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo
inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de
origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que
conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em
jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
Ratinho
- Em uma folha de papel colocam-se pontos ou bolinhas.
Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a
outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir
o maior número de casas.
Roda Pião
- Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um
barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante
a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles
rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está
rodando.
Além de todas estas brincadeiras antigas também temos no folclore
brasileiro muitos contos, danças, festas e lendas que podem divertir as
crianças e transmitir-lhes a nossa cultura popular.
Sete Cacos
- Dois times, cada um no seu campo. Os campos
são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas
se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os
cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo
- Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde.
Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos
passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu
lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo se,
como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois
voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem
responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o
novo seu lobo.
Sombra
- É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma
fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o
mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os
outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições
e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
Toca
- Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de
tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do
terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda,
estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos
devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
Três-três passarás
- Primeiro temos que escolher dois
participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem
uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas
mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás,
derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”.
Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus
braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros
ouçam: – Você quer pera ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem
representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver
mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Túnel
- Jogam duas equipes com número de participantes iguais.
Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do
outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o
último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois,
o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando
para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
Um Homem bateu em minha porta
- Um homem bateu em minha porta,
E
eu abri
, Senhoras e senhores: põe a mão no chão,
Senhoras
e senhores: pule de um pé só
, Senhoras e senhores: dê uma
rodadinha
, E vá pro olho da rua
, Ra, re, ri, ro,
rua. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao
próximo.
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